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Tecnologia

Nubank libera função de débito e saques para clientes

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Nubank agora disponibiliza a função débito
Nubank/Divulgação

Nubank agora disponibiliza a função débito

Clientes do Nubank agora poderão utilizar as funções débito e saque de valores. A novidade, que foi anunciada na última terça-feira (11), vale para os usuários da NuConta, a conta corrente da empresa.

Nubank lança cartão virtual e novos clientes podem começar a comprar na hora

Até o momento, os clientes estavam autorizados apenas a pagar boletos e faturas do cartão de crédito com o saldo disponível em suas contas do Nubank . A partir de agora, o mesmo cartão utilizado para crédito servirá para a função de débito, enquanto os saques poderão ser realizados na rede Banco24Horas, mediante o pagamento de uma taxa de R$ 6,50 por saque. A função de débito não será tarifada.

Por enquanto, as novas funções estão em fase de testes, e estão sendo liberadas para 10 mil clientes até o fim de 2018. Eles já podem utilizar o novo cartão contacless tanto para o uso do débito como para os saques .

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Para os demais usuários, haverá uma lista de espera online, mas a previsão é de que até o fim do primeiro semestre de 2019 todos os clientes consigam ter acesso às novidades. 

Em janeiro, Nubank recebeu autorização para se tornar oficialmente um banco


Nubank ganhou, em janeiro, autorização para virar um banco oficial
Reprodução

Nubank ganhou, em janeiro, autorização para virar um banco oficial

As novas funções foram adicionadas à empresa após o Banco Central (BC) autorizar o Nubank a funcionar como uma instituição financeira.

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Em janeiro, o presidente Michel Temer publicou um decreto que permitiu que o Nubank se tornasse banco oficialmente . Com isso, a startup passa a ter maior autonomia em sua operação no País. Segundo o texto divulgado no Diário Oficial da União, “é do interesse do governo brasileiro a participação estrangeira de até 100% no capital da instituição financeira a ser constituída pela Nu Holdings”.

Com a decisão, o Nubank não depende mais de parcerias com bancos no Brasil para montar uma estrutura de captação de recursos e oferta de crédito. Apesar de ser uma empresa brasileira, a fintech é controlado por uma holding que tem sede nas Ilhas Cayman, portanto, a aprovação presidencial era necessária, visto que a legislação brasileira exige este decreto. O processo levou cerca de dois anos.

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Senhas de usuários do Facebook e do Instagram foram lidas por funcionários

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Usuários de aplicativos pertencentes ao Facebook tiveram suas senhas expostas à funcionários da empresa
shutterstock

Usuários de aplicativos pertencentes ao Facebook tiveram suas senhas expostas à funcionários da empresa


O Facebook confirmou, nesta quinta-feira (21), que usuários de suas redes sociais tiveram suas senhas expostas aos funcionários da empresa. Segundo a companhia administrada por Mark Zuckerberg, senhas do Facebook, Facebook Litte (a versão mais leve do aplicativo, para quem utiliza celulares antigos e com pouca memória) e do Instagram puderam ser lidas.

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“Como parte de uma revisão da rotina de segurança em janeiro, descobrimos que algumas senhas de usuário estavam armazenadas em um formato legível dentro de nossos sistemas de armazenamento de dados”, diz a nota oficial do Facebook , assinada pelo vice-presidente de engenharia, segurança e privacidade Pedro Canahuati.

Segundo ele, a falha que permitia que as senhas fossem guardadas de forma legível para os funcionários já foi resolvida, e não é necessário que os usuários troquem de senha. Apesar disso, o vice-presidente diz que a empresa vai “notificar todos cujas senhas foram encontradas armazenadas dessa forma.”

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Canahuati também afirmou que, até o momento, a investigação não descobriu nenhum trabalhador que tenha abusado do acesso a esses dados . “Essas senhas nunca estiveram visíveis a qualquer pessoa de fora do Facebook, e até o momento não foram encontradas evidências de que alguém de dentro as acessou ou fez mau uso delas”, escreveu,

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Falha do Facebook atingiu milhões de usuários


De acordo com o comunicado do Facebook, milhões de usuários foram afetados pelo problema
Pixabay

De acordo com o comunicado do Facebook, milhões de usuários foram afetados pelo problema


Apesar de o comunicado evitar grandes repercussões, afirmando que o problema já foi resolvido e que não é preciso alarde, muitos usuários das plataformas ( Instagram , Facebook e Facebook Lite ) foram atingidos. “Serão notificados centenas de milhões de usuários do Facebook Lite, dezenas de milhões de outros usuários do Facebook e dezenas de milhares de usuários do Instagram”, avisa a nota.

Envolvido com  diversas polêmicas de vazamento de dados ao longo do ano passado, o Facebook disse, ainda, que vai trabalhar para evitar que problemas como esse se repitam. “Fizemos mudanças para evitar que problemas semelhantes voltem a acontecer e, como precaução, estamos notificando as pessoas cujas senhas foram armazenadas desta forma”, informou.

Fonte: IG Tecnologia
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Pais afirmam ver Momo ensinando suicídio em vídeos infantis; YouTube nega

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Boneca Momo foi inserida por hackers em alguns vídeos infantis do YouTube e ensina crianças a cometerem suicídio
Reprodução/Twitter

Boneca Momo foi inserida por hackers em alguns vídeos infantis do YouTube e ensina crianças a cometerem suicídio


Pais e responsáveis afirmam que uma boneca macabra está assustando crianças em todo o mundo. Batizada de Momo, a personagem, que tem aparência assustadora, teria sido inserida em diversos vídeos de conteúdo infantil do YouTube Kids, plataforma feita especialmente para crianças, aparecendo em momentos aleatórios, no meio das imagens, com mensagens suicídas. 

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Sem qualquer aviso prévio, essas imagens da Momo  estariam aparecento dentro de vídeos feitos para o público infatil. Assim, enquanto as crianças assistem um determinado programa ou o clipe de uma música, as imagens são interrompidas para darem lugar à boneca.

De acordo com depoimentos, a boneca dá instuções, em inglês, de como cometer suicídio .  Além do áudio ensinando como cortar os pulsos com diversos objetos que podem estar presentes em casa, também há imagens demonstrando o ato, fazendo com que se torne facilmente imitável pelas crianças.

Há relatos de aparição da boneca no meio de vários vídeos do YouTube Kids : alguns em que crianças fazem slime, em episódios de desenho e até mesmo roubam alguns minutos de músicas infantis, como a famosa ” Baby Shark “. 

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No Twitter, diversos usuários começaram a confirmar o problema, deixando o assunto entre os mais comentados da rede social. Os internautas afirmam que as crianças de sua família ou de conhecidos já conhecem a  boneca Momo e que estão com medo dela.

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Há também relatos de que, além de cometer suicídio, a personagem estimula as crianças a fazerem outros desafios, como esfaquear outras pessoas da casa. Para influenciar os pequenos a realmente fazerem o ato, a boneca retorna no fim do vídeo com ameaças e diz que, caso a criança não cumpra a ordem, ela vai voltar para pegá-la durante a noite. Assim, causando medo, é mais provável que a criança realmente o faça.

Confira:




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YouTube diz que Momo não foi encontrada





Em resposta à polêmica, o YouTube se pronunciou, em nota, alegando que não foi encontrado “nenhum vídeo que promova um desafio Momo no YouTube Kids” e pedindo para que qualquer conteúdo com “atos nocivos ou perigosos” seja denunciado. 

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“Sobre o desafio Momo : não encontramos nenhum vídeo que promova um desafio Momo no #YouTubeKids. Qualquer conteúdo que promova atos nocivos ou perigos é proibido no YouTube. Se encontrar algo parecido, denuncie”, escreveu a empresa no Twitter.




Fonte: IG Tecnologia
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Má influência? Gamers rebatem associação de videogames ao massacre em Suzano

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Jogadores de videogames rebateram a fala do vice-presidente brasileiro sobre a relação dos games ao ataque em Suzano
Pixabay

Jogadores de videogames rebateram a fala do vice-presidente brasileiro sobre a relação dos games ao ataque em Suzano

O vice-presidente do Brasil, general Hamilton Mourão, relacionou o uso videogames violentos ao massacre ocorrido na última quarta-feira (13) em Suzano, quando dois assassinos atacaram, armados, a Escola Estadual Professor Raul Brasil e mataram oito pessoas antes de cometerem suicídio. 

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“Hoje a gente vê essa garotada viciada em videogames violentos. Só isso que fazem. Quando eu era criança e adolescente, jogava bola, soltava pipa, jogava bola de gude, hoje não vemos mais essas coisas. É isso que temos que estar preocupados”, disse Mourão.

A declaração do vice-presidente veio logo após a informação de que os atiradores, Guilherme Taucci Monteiro, de 17 anos, e Luiz Henrique de Castro, de 25, eram amantes de jogos tidos como violentos, como Call of Duty , GTA e Fortnite .

No dia seguinte, vários internautas utilizaram a hashtag #somosgamersnaoassassinos, que ficou entre os assuntos mais falados no Twitter, para defender os jogadores, também chamados de gamers , e debater a relação (ou falta de) entre os videogames e o massacre em Suzano .

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Muitos aproveitaram a discussão para afirmar que, muitas vezes, a “culpa” dos acontecimentos acabam sendo jogadas para os jogos, enquanto outros problemais sociais, como a segurança pública, e pessoais, como a saúde mental desses gamers, são ocultados.


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É também o que pensa o estudante do último semestre de Ciências Sociais da PUC-Campinas e jogador semi-profissional de videogames, Lucas Freitas. “Depois que uma tragédia como essa acontece, geralmente é uma saída mais confortável apontar a culpa dos jogos do que enxergar um possível isolamento social, um problema psicológico… Aí acaba virando uma cultura”, explica.

Segundo ele, os incentivos de violência podem vir de diversos lugares além dos jogos (como a televisão, por exemplo), mas isso não necessariamente quer dizer que a pessoa vai reproduzir esse comportamento. “O indício de violência sempre acontece, mas a gente precisa entender que para uma pessoa ser influenciada por isso, tem algo errado no inconsciente, na saúde mental. Precisa observar se ela é isolada, se tem depressão…”, disse.

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Freitas acrescenta, ainda, que os videogames são um tipo de mídia muito novo, que começou na década de 1990 e que é consumido por pessoas mais jovens. Dessa forma, é natural que quem não utiliza esse tipo de produto o condene. “A tendência é culpar uma mídia que você não consome. Com a ampliação e o público dos games , envelhecendo, isso deve ser superado”, acrescentou.

Em Oxford, estudo não comprovou relação de videogames e agressividade 


Uma pesquisa feita no Reino Unido não encontrou indícios de agressividade em jovens relacionada à videogames
Getty Images

Uma pesquisa feita no Reino Unido não encontrou indícios de agressividade em jovens relacionada à videogames


Um estudo que reuniu mais de mil jovens entre 14 e 15 anos, além de seus respectivos responsáveis, foi feito por pesquisadores da Universidade de Oxford , no Reino Unido, e comprovou que o hábito de jogar games violentos não tem relação com a agressividade de jovens.

De acordo com a pesquisa, que não encontrou nenhuma prova de agressividade vinda desses videogames, o que pode acontecer é que os jogos provoquem sentimentos de raiva ou outras sensações. Apesar disso,  nenhum desses sentimentos pode ser relacionado a comportamentos agressivos.

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“A ideia de que videogames violentos incitam agressões no mundo real é popular, mas isso não foi muito bem testado com o passar do tempo”, explicou o professor Andrew Przybylski, diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute.



Fonte: IG Tecnologia
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